Tactica Imperialis: Über mögliche Gegner im Feld

Tactica Imperialis:

Über die möglichen Feinde der Imperial Guard und deren effektive Bekämpfung im Felde:

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Sektion 1: Imperiale Gegner:

Ob durch Sezession, interne Machtkämpfe, Übungsgefechte oder legitime, widersprüchliche Befehle, von Zeit zu Zeit wird von Guardsmen erwartet, andere imperiale Elemente zu bekämpfen.

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Imperial Guardsmen / Planetary Defence Forces:

Lange Feuergefechte und Stellungskämpfe sind zu vermeiden, Gefahr der feindlichen Übermacht und Einkesselung. Prioritätsziele sind feindliche Offiziere und Unteroffiziere zur Störung der Kommunikation. Vorsicht vor schweren Waffen und Frontalangriffen ist geboten.

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Officio Praefectus Commissars:

Absolutes Prioritätsziel, bei Sichtung Feuerkraft auf sie massieren. Inspirieren Guardsmen in ihrer Nähe zu Heldentaten. Gefährlich im Nahkampf, Fernkampfpotenzial vernachlässigbar.

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Tempestus Scions / Stormtrooper:

Schwer gepanzert, mit durchschlagskräftigen Waffen und hochmobil, werden sie gegen Prioritätsziele, z.B. Kommandostäbe, eingesetzt. Erhebliches Nah- und Fernkampfpotential, hohe Spezialwaffen-Dichte. Wenn möglich mit zahlenmäßiger Überlegenheit binden und durch Abnutzung vernichten.

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Navy Voidsmen:

Hochspezialisierte Navy Guardsmen für Kämpfe in Raumschiffen, meist mit modifizierten Schrotflinten für Tunnelkämpfe und Enviro-Seal Void Armor ausgerüstet. Bei Kämpfen gegen Voidsmen gilt, dass sie ihr Terrain besser kennen als etwaige Angreifer, daher besondere Vorsicht vor Fallen, überlappenden Feuerstellungen und Hinterhalten.

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Militia:

Schlecht trainierte Zivilisten, welche zu Notzeiten eingezogen werden. Prioritätsziele in ihren Reihen sind angeschlossene IG/PDF Guardsmen, sowie Kommissare, um ihre Moral zu brechen. Ebenso empfiehlt sich Sperrfeuer um ihren quantitativen Vorteil ein zu schränken. Miliz hat keine Kampferfahrung und ist entsprechend unberechenbar.

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Private Mercenaries:

Umfasst eine große Anzahl möglicher Ausrüstung und Doktrinen, doch um als Mercenary im Imperium zu bestehen, sind die allermeisten reich an Erfahrung. Vorsicht vor spezialisierten und exotischen Waffen ist geboten, ebenso vor unkonventioneller Kriegsführung.

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Death Cult Assassins:

Nahkampf- und Undercover-Spezialisten, fokussiert auf heimliche Unterwanderung und Tötung. Um einer Infiltration vor zu beugen, werden regelmäßige Psi-Screenings und persönliche Interviews empfohlen. Bei Enttarnung eines Assassins auf keinen Fall im Nahkampf angehen.

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Arbites Enforcers:

Schwer gerüstete Vertreter des imperialen Gesetzes, spezialisiert auf Niederhalten- und Zugriffstaktiken. Meist ausgerüstet für Straßenkämpfe, sowie für Nahstrecken-Feuergefechte und Nahkämpfe. Panzerbrechende Waffen und defensive Positionen werden empfohlen.

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Sektion 2: Anhänger des Maschinengottes:

Durch die gleichen Gründe wie in Sektion 1 beschrieben, können imperiale Streitkräfte in Konflikt mit dem Mechanicus geraten. Des Weiteren weist das Mechanicus eine höhere Korruptionsrate und mehr Renegaten auf, da sie nur einer korrumpierten Form des imperialen Glaubens folgen.

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Tech-Priests:

Äußert augmentierte Priester des Maschinenkultes mit unnatürlich hoher Widerstandskraft. Tödliches Nahkampf- und Fernkampfpotenzial mit spezialisierter Ausrüstung so mannigfaltig, wie die Charaktere ihrer Erschaffer. Allen gemein ist jedoch eine nahezu absolute Kontrolle über Technologie, weswegen sich nicht auf Spezial-, schwere und Reliktwaffen verlassen werden sollte. Bindung im Nahkampf oder mit primitiven Fernkampfwaffen durch überwältigende Überzahl empfohlen. Können durch Misshandlung oder Präsentation wichtiger Technologie aus der Reserve gelockt werden.

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Tech-Adepts:

Sammelbegriff für initiierte Maschinenkult-Mitglieder der unteren Kasten. Ebenfalls zu übermenschlichem Potenzial augmentiert, jedoch weit weniger tödlich als Tech-Priests. Ihnen kann mit üblichen Waffen begegnet werden, ansonsten siehe: Techpriests.

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Tech-Menials:

Die Arbeiterkasten des Maschinenkults, für ihre speziellen Beschäftigungsfelder augmentiert. Stärker und ausdauernder als ein Guardsmen, jedoch weniger taktisch geschult.

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Skitarii / Classiarii:

Die Entsprechung des Maschinenkults für Stormtrooper., ihre Bewaffnung und Panzerung übersteigt diese jedoch. Sie bilden das Gros der Streitkräfte des Mechanicus. Siehe: Tempestus Scions / Stormtrooper.

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Kampfservitoren:

Zumeist Servitoren der Murder-Class, extrem augmentiert, oft mehr als Techpriests selbst, jedoch ohne kreative Intelligenz. Extremes Nah- und Fernkampfpotenzial, massiertes Feuer empfohlen. Auf keinen Fall im Nahkampf angehen.

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Sektion 3: Kriminelle und Abschaum:

Kriminalität darf nicht geduldet werden, da sie die Produktivität eines Planeten, und somit des Imperators Zehnt, bedroht. Aufbegehren oder Abfall der Produktivität ist folgerichtig ebenfalls kriminell.

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Ganger:

Kampferfahrene und hartgesottene Kriminelle, meist in den Underhives von Makropolen zu finden, in Familien-artigen Strukturen agierend. Sie sind auf Heimtücke und Moralzersetzung spezialisiert, ansonsten siehe: Private Mercenaries. Falls möglich, Überlebende in die Imperial Guard rekrutieren.

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Kartelle:

Ihre Kämpfer betreffend, siehe: Private Mercenaries & Tempestus Scions / Stormtrooper. Die wahre Gefahr der Kartelle sind ihre einflussreichen Drahtzieher, daher wird Kooperation, wenn nötig gewaltsam erzwungen, mit der lokalen Adelsschicht empfohlen. Der Kommandostab trägt die Hauptlast der Verantwortung über Sieg oder Niederlage in einer Auseinandersetzung mit Kartellen. Falls möglich, Einbindung der Arbites in Kämpfe und Verhandlungen empfohlen.

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Mutanten:

Nichtsanktionierte Mutationen sind mit dem Tode zu ahnden, daher fliehen viele dieser Korrumpierten und Unreinen in die dunkelsten Ecken der Zivilisation. Meist schlecht bewaffnet, aber körperlich stark, wird die Nutzung von Häuserkampf-Taktiken und Flammenwerfern empfohlen. Vorsicht ist zu wahren vor Hinterhalten und Moralzersetzung. Ebenso sind Mitglieder des Adeptus Astra Telepathica mit zu führen, da Mutanten psionisches Potential aufweisen können.

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Arbeiter / Zivilisten:

Schlecht bewaffnet, nicht taktisch geschult und von mangelnder Moral, sind Zivilisten nur auf Grund ihrer großen Menschenmassen von Gefahr. Prioritätsziele im Kampf gegen sie sind Demagogen und Rädelsführer. Sperrfeuer hat sich als adäquates Mittel zur Eindämmung der Massen bewährt. Vorsicht ist geboten, die ortsansässige Population nicht ungebührlich zu dezimieren, etwaiger Produktionsverlust wird dem Kommandostab angelastet.

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Sektion 4: Xenos:

Mit gierigem und neidvollem Blick schauen die perfiden Xenos der Galaxie auf die Errungenschaften und die angestammte Herrschaft der Menschheit über die Galaxie. Einer Krankheit gleich, schwären sie in den wenigen dunklen Orten der Galaxis und einer Krankheit gleich sind sie aus zu brennen, bevor ihre Korruption sich Bahn brechen kann.

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Eldar Militia:

Die Bürgerwehr der Eldar-Weltenschiffe und Kolonien, leicht gepanzert aber mit schweren Waffenplatformen pro Trupp ausgerüstet. Sie bilden den Großteil der Eldarstreitkräfte. Auf Grund ihrer langen Lebensspanne, darf diese Miliz nicht unterschätzt werden. Ihre Kampfkraft ist mit der eines Veteran Guardsmen zu vergleichen. Wie alle Eldar, setzt die Miliz hauptsächlich auf schnelle, wohl koordinierte Vorstöße und Rückzüge, sich selten auf lange Feuergefechte einlassend. Es wird empfohlen alle Eldar im Gefecht zu fixieren und ihre Rückzugsrouten ab zu schneiden, um sie danach mit schwerer Artillerie oder Nahkämpfen auf zu reiben.

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Eldar Aspect Warriors:

Die professionellen Soldaten der Eldar, in unterschiedlichen Stilen und Taktiken geschult und spezialisiert. Sie agieren wie hochspezialisierte Stormtrooper, jedoch mit exotischen Xenoswaffen ausgerüstet. Für sie gilt die gleiche generelle Strategie wie für ihre Miliztruppen.

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Eldar Psioniker:

Im Gegensatz zu imperialen Streitkräften, werden die Truppen der Eldarrasse meist von mächtigen Psionikern geführt. Sie behaupten von sich selbst, Teile der Zukunft sehen zu können und sind daher nahezu immun gegen Scharfschützenfeuer. Ihnen begegnet man am effektivsten mit Ordo Sicarius Agenten oder überwältigender Feuerkraft, orbitalem Bombardement beispielsweise.

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Dark Eldar:

Prinzipiell den Eldar gleich, besitzen diese besonders degenerierten Vertreter ihrer Spezies eine Vorliebe für Hinterhalte, Folter, Qual, Nahkampf und Adrenalin. Sie gelten als schwerer zu fixieren als selbst ihre Cousins, jedoch ist ihre Vorliebe sich an Gräueln gegenüber Schwachen zu vergehen eine aus zu nutzende Schwäche. Die Taktika empfiehlt Nachschublinien mit Zivilisten und wenig Geleitschutz zu versehen, um Dark Eldar an zu locken.

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Dark Eldar Fleshcrafter / Abominations:

Dark Eldar Psioniker besessen von biologischer Mutation und Perversion, sie nutzen ihr eigenes und das Fleisch ihrer Helfer wie das Mechanicus Maschinen. Dementsprechend sollte ihnen im Kampf begegnet werden, wie einem Techpriest, man ersetze nur alle Referenzen zu Technologie mit "Körperteilen, Körpersäften und Fleisch".

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Tau:

Tau Battle Suits:

Kroot:

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Orks:

Ork Nobz:

Ork Bosses:

Gretchin:

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Tyranid Bioformen:

Tyranid Infiltrationsformen:

Tyranid Hybridformen:

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[CLASSIFIED] Sektion 5: Erzverräter:

Diese sind die abscheulichsten Verräter der Menschheit. Korrumpiert durch die Mächte des Warp, Chaos, folgen diese dem Pfad des verkommenen Horus und seiner Häresie. Sie sind Anathema zum Licht des Imperators und Kooperation oder Nichtbekämpfung werden als Erzverrat am Imperator geahndet.

Chaos Space Marines:

Dark Apostles:

Renegade Psyker:

Renegade Guardsmen:

Cultists:

Warpkreaturen:

Dark Mechanicum: